标签: API

  • 在RGSS中读取/写入ini文件(2016.10.14更新)

    使用这段脚本可以在RGSS中比较快捷地读取、写入ini文件中的值。需要转码模块才能正常处理中文等字符。

    INI = IniFile.new(".\\Game.ini")
    p INI[:Game][:Title] #获取游戏标题,缓冲区大小默认为128
    p INI[:Game][:Title2] #读取一个不存在的键,则返回空字符串
    INI.default = "NONE" #若读取的键不存在则返回"NONE"
    INI.buffer_size = 256 #指定缓冲区大小为256
    INI[:Game][:Title] = "测试工程" #写入键值

    (更多…)

  • EasyConv : 字符串转码模块

    在RGSS中使用Win32API时,如果涉及中文及其他特殊字符,就必须在系统代码页及UTF-8间进行必要的转换,否则就会出现乱码。在许许多多的脚本中都可以见到类似的转码脚本,其中大多数年代久远,作者已不可考。我的这个版本只是选取一个常见的版本,简单地进行了些许优化。

    #==============================================================================
    # ■ EasyConv
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  转码模块。原作者不明,由失落的乐章优化。
    #==============================================================================
    
    module EasyConv
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 常量定义
      #--------------------------------------------------------------------------
      CP_ACP = 0
      CP_UTF8 = 65001
      M2W = Win32API.new('kernel32', 'MultiByteToWideChar', 'ilpipi', 'i')
      W2M = Win32API.new('kernel32', 'WideCharToMultiByte', 'ilpipipp', 'i')
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 转码
      #--------------------------------------------------------------------------
      def s2u
        len = M2W.call(CP_ACP, 0, self, -1, nil, 0)
        buf = "\0" * (len*2)
        M2W.call(CP_ACP, 0, self, -1, buf, buf.size/2)
        len = W2M.call(CP_UTF8, 0, buf, -1, nil, 0, nil, nil)
        ret = "\0" * len
        W2M.call(CP_UTF8, 0, buf, -1, ret, ret.size, nil, nil)
        ret[-1] = ""
        return ret
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 转码
      #--------------------------------------------------------------------------
      def u2s
        len = M2W.call(CP_UTF8, 0, self, -1, nil, 0)
        buf = "\0" * (len*2)
        M2W.call(CP_UTF8, 0, self, -1, buf, buf.size/2)
        len = W2M.call(CP_ACP, 0, buf, -1, nil, 0, nil, nil)
        ret = "\0" * len
        W2M.call(CP_ACP, 0, buf, -1, ret, ret.size, nil, nil)
        return ret
      end
    end
    
    class String
      include EasyConv
    end
  • 判断RM窗口是否处于全屏状态

    module Graphics
      #取得窗口句柄
      HWND = Win32API.new('user32','GetActiveWindow',nil,'l').call
      def self.fullscreen?
        #取得窗口范围矩形
        window_rect = "\0" * 16
        Win32API.new('user32','GetWindowRect',['l','p'],'i').call(HWND,window_rect)
        wl,wt,wr,wb = window_rect.unpack('llll')
        #取得客户区矩形
        client_rect = "\0" * 16
        Win32API.new('user32','GetClientRect',['l','p'],'i').call(HWND,client_rect)
        cl,ct,cr,cb = client_rect.unpack('llll')
        wr - wl == cr
      end
    end
    

    使用时:

    Graphics.fullscreen?    #当游戏处于全屏状态时返回true, 否则返回false

    原理:使用GetWindowRect 和GetClientRect 分别取得游戏窗口的整个范围矩形和客户区矩形。游戏全屏后,由于不再存在边框,这两个矩形就是相等的。而在窗口模式下,客户区矩形会小一些。